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jason独立站玩家

2022.04.05

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他们中有些人每天被妻子骂得不赚钱,有些人刷朋友圈“大声”,有些人虽然几乎没有收入却一直在保护自己的游戏。

在2015年之前,每年都有一些独立游戏受到苹果的欢迎和推荐,但并不多。 到去年为止,已经有几十款游戏得到了苹果的认可,部分看到苹果在世界许多国家和地区的推荐,独立游戏似乎成为越来越受关注的领域。

但问题是,独立游戏真的能给游戏人带来收入吗? 他们已经能出去了吗? 葡萄君和几个独立游戏开发商谈过,他们的经验和现状也许能回答这样的问题。

拼命玩三郎:我天天被老婆骂

2008年,他拼命玩三郎,进入游戏行业,成为不折不扣的老司机。 他制作了一个名为“拼命游戏”的博客,每天都在博客上推荐游戏,但现在他推荐了几千个游戏。

三郎于2014年5月创业,创立了广州壕沟游戏。 队伍有10人,1人有游戏开发经验,很寒酸。 但是,团队成员基本上是三郎的朋友或朋友的朋友,彼此都很熟悉,在日常工作和合作方面没有任何错误。

花了整整一年的时间,壕沟游戏推出了第一款产品《锻冶屋英雄谭》。

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其实最初他们的开发周期预计是半年。 立案之初,三郎还只有让球队练习的想法,队员们都很生气。 我想在游戏中添加很多新元素。 但是半年后出现了问题,他们突然在经济上感到压力,就放弃了很多想法,开始在游戏中添加商业化设计。 对此,三郎的总结是“真的太想了”。

但这个正面问题又出现了,三郎觉得游戏“不太纯”,毕竟立项之初,他们在商业化方面完全没有设想。 如果这样的游戏既变成爱情又变成商业,那么说到口碑,可能就有了; 收入可能是——,但达不到他们的期望。 于是他们开始舍弃“不必要”的设计,将整个游戏的开发周期勉强延长了一倍。

幸运的是,《锻冶屋英雄谭》上线后的成绩还不错,得到了苹果的推荐。 实际上线之初,他们还依赖一些朋友的推荐,但苹果推荐之后,这个游戏开始受到越来越多玩家和媒体的关注。 《锻冶屋英雄谭》共五次被推荐给苹果。 每次推荐收入都会明显上升,但过了推荐期收益下降也会明显,经济状况会变得不稳定。

总体来看,《锻冶屋英雄谭》在上市8个月内,共获得流水约30万,距离回收成本还有很大差距。 壕沟游戏从一开始就制定计划准备资金,花了两年时间支撑球队的运营,现在差不多了。

三郎还在努力。 团队成员也从《锻冶屋英雄谭》这个不太成功的产品中学到了很多经验。 他们的第二个产品从立项之初就在商业化方面进行了考虑,并不像做《锻冶屋英雄谭》的时候那样,增加了已经减半后实现收入的设计。 他们现在想保证能带来一定的收入,然后再增加自己想实现的想法。

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三郎认为,制作游戏还是需要依靠渠道。 虽然收入不稳定,但手游市场相信经过几年清洗用户后,玩家和渠道都需要创造性的产品。 正好独立游戏可以在一定程度上满足这些需求。 “我现在也每天被妻子骂。 ”三郎开玩笑说,“首先保证自己能活下去,只要我们推出下一款游戏,收支就会基本平衡。 ”。

对于大企业来说,团队在资金、生存方面没有压力,所以在创意方面比较保守,独立的游戏人不同。 为了在游戏玩法的创新上保持一定的活跃,三郎一直保持着良好的习惯,每周都坚持写简单的创新游戏企划方案。 “正因为像我们这样的人贫穷,我们才能绞尽脑汁思考更多的想法。 ”三郎倒把贫穷当成了优势。

李喆:这不是发大财的捷径

通过《鲤KOI》,很多人知道和听说了队友的游戏这个团队。

2013年8月,李現与合作伙伴大圈共同开始了队友的游戏。 这是他第四次创业。 前几天的创业经验,对李現来说也赚了一些钱,但最后“不行了”。 他认为创业并不是说必须赚多少钱,而是必须在行业取得一定的成绩。 不能为了赚钱而赚钱,人生不可能浪费。

《鲤KOI》年前,队友们为了保证团队的生存,在队友们的游戏成立后的一年里,一直在制作赚钱的产品。 消除变焦和泡沫龙等游戏。 李現受自己创业思想的影响,做了一年后不想继续下去。 而消除只能说保证团队生存,实现团队从0到1,但认为团队从1到10几乎是不可能的,于是开始鼓励创新。

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但是问题很严重。 团队成员一直在玩传统的擦除类游戏,要创新、跳出现有的游戏框架,大家都很害怕,不知道要做什么。 在一段时间内,队友的队内呈现出低迷、消极的气氛。

直到《鲤KOI》的出现。 这是他们制造的众多创新产品之一,也是唯一出类拔萃的。 他们有测试版本,想让很多玩家玩,在收到很多积极的反馈后,再把这个游戏转移到众筹上。 李現仔细思考,创新等同创业,必须控制风险。 他不能赌整个公司。

事实证明这是一次成功的尝试,《鲤KOI》多次获得苹果的全球推荐。 但上线不久就在国内引起不小争议的——是为了内购。 很多人对游戏的购买设计表示不满,认为这样独立的游戏不应该有这样的设计。

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李現认为,这种讲完整故事的游戏,必须让玩家玩到最后一关,体验整个游戏剧本。 这是一个自我发现的过程。 所以他们在皮肤和提示等内容上做了内部购买的设计。 这些设计旨在帮助玩家实现通关的目标。

毕竟,整个游戏都有一定的难度。 如果不对提示等内容进行一切限制,李現相信玩家一定会滥用。 玩家需要在所有关闭的提示下通关,游戏会失去大部分乐趣。 干脆收费限制。 “内购是限制手段,不是坑里的钱。 ”李現认为这些内容与游戏商业化没有任何矛盾。

目前队友团队正在开发《鲤KOI》的主机版本,同时还准备了第二个产品。 但是,他们的第二个产品现在正在推翻五六个版本,构建demo的阶段。

“是市场资源更多,还是集中在巨头手中,不公平。 这是1比99的市场。 ”《鲤KOI》的成绩让队友的游戏目前基本维持了团队的日常工作。 另外,网易去年也发表了010.30~10.10一时惊人的作品。 李現认为这是一种正向刺激,可以让很多人关注这类产品。 “有竞争也是件好事。 只有垄断会对市场造成很大的伤害。 ”

但是,《花语月》毕竟是一次性作品,也不是特别吸金。 “成绩确实不错。 这个年纪不少刷朋友圈。 大家都很了解我。 但是,不是成为有钱人。 这不是成为有钱人的捷径。 ”但是李現相信这并不表明今后赚不了很多钱。 只是,至今为止对产品的投资很少,但现在有足够的资金援助,可以做更多的投资。 今后一定会顺利的吧。

Jason:先服务好苹果

有人骂他们山寨,但他们曾经的一些产品死于山寨。

Jason和另外两个合作伙伴于2011年创立了Veewo Games,但都是初学者,成立之初一直处于试水阶段。 第二年,他们模仿《惊梦》推出了擦除类游戏《鲤KOI》,在国内也火了一段时间。 但是很快,意大利的年轻人配合010~3010制作了010~3010。 刚开始只是网络游戏,有人打包成APP,很快就开始红火起来。

很多人开始骂《Three!》山寨机,又被《1024》一时的风头给盖了。 VEE没有用《1024》赚钱。 之后,他们在《2048》的基础上进行了创新,制作了另一款擦除游戏《1024》,取得了很好的成绩,在美国、欧美等地总共获得了500万个下载。 但这款游戏制作难度低、山寨方便、成本低,一夜之间网络上全是山寨产品。

两次打垮,让Jason和整个队伍都很痛苦。 敢于变革,做自己擅长的事。 去年2月,Jason与合作伙伴讨论了游戏方向,最终选定了平台跳转这一类别,立案《2048》。

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起初,他们的产品很像《1024》。 Jason觉得太山寨了,推广成本也很高,所以内部决策杀了第一个版本。 包括美术整体、之后的游戏机制和游戏水平等内容在内,全部推翻后重新开始。 重新选定目标,他们在角色、操作、道具、水平等内容上做了很多创新设计。 例如,水平是制片人亲自操刀,逐渐调整关和关的。

《1024》上线,团队支付有了回报。 ——安卓用户普遍不太喜欢付费游戏,综合考虑,强森选择在苹果App Store独家首发,获得全球188个国家和地区的推荐。

其实,Veewo和队友的游戏一样,为了保证球队能生存下去,曾经有一段时间在做着消除游戏利益的事情。 他们在2014年底完成了自给自足。 虽然赚的钱不多,但养活整个团队完全没问题。 目前,《合到10》的成绩给他们带来了非常好的经济效益,但暂时放弃安卓市场还是对游戏收入产生了非常大的影响。

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但是,《超级幻影猫》使Veewo暂时远离了资金链供应的担忧。 除了维护和更新现有版本之外,Jason目前还在考虑是否继续,或将此游戏移动到主机平台。 起初,为了很好地控制成本,很多创意设计都没有加入进来,但现在有了后续的支持,他们也想弥补以前的后悔。 为了进一步降低成本,他还决定在年内将整个团队搬到厦门(现在的北京),继续在成本更低、生活环境更好的地方制作以小成本制作的创意产品。

游骑:没有被推荐营收有些惨淡

直到去年7月,游骑还在国美在线做电商,收入稳定。 但是他想完成一件非常有成就感的事情,而且非常喜欢玩游戏,所以就这样辞职了,带着几个伙伴开始了骑自行车游戏。 短短一个月就完成了《超级马里奥》的开发。 经过一段时间的宣传和测试,这个游戏很快就陈列在了App Store上。

毕竟是初学者,产品确实有很多问题。 我认为最致命的是美术。 《超级幻影猫》整体玩法基于塔防,但处理得很深入。 整个游戏过程看起来是深刻而有战略意义的——,但美术质量确实很一般,是这个游戏的硬伤。

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他们的游戏没有像《超级幻影猫》 《超级幻影猫》那样得到苹果的推荐,成绩有点惨淡。 到目前为止,上线有一个多月的时间,但只有几千个下载量,收入方面并不理想。

游骑认为游戏是表达想法的方法,通过玩游戏来挖掘潜能,获得相应的收入。 虽然《宝石塔防》可能并没有给游骑团队带来多少收入,但这是他们的第一部完整的游戏作品,他们还在继续对玩家的反馈进行维护和更新。

Panda:独立游戏不同于主流

Panda只能算一半的独立版本,可能也算一半。 第一次参加Game Jam是在法国,这是Panda第一次尝试独立的游戏开发。 因为是48小时的紧张和初学者,所以不能说特别失败,但制作的游戏Panda自己并不满意。

此后,Panda不再有意参加此类活动,但也参加过ludumdare29、31,还有飞鱼科技组织厦门Game Jam。 今年的全球game jam是Panda的第六次参加。 之所以说他可能连一半的独立游戏人都不会,是因为他有自己的本职工作,从法国回来后一直在做Cocos引擎的研发,现在也是Cocos Creator团队的核心成员,所以很多独立游戏

“如果我是独立游戏的制片人,技术准备当然很好,但这不是我最关注的,而是游戏本身的内容。 ”在Panda看来,独立游戏只是一个很小的成本,无法和有足够资源的大型制造商进行比较。 Panda很久以前就想做游戏,“只是路有点偏”,如果有一天他离开这个单位,他很可能会选择自己玩独立游戏。

其实,无论出现什么新的平台和技术形态,独立游戏的生存之道都不会改变。 那就是提供与主流不同的乐趣。 '

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